ruv-it는 BMS실행기 입니다
BMS란: 모든 프리웨어 리듬게임 프로그램의 음악 데이터를 통칭합니다. 가정용 비디오 게임기에서 팩이나 게임씨디가 있어야
게임을 할 수 있듯이 (오락기만 있어서는 게임을 할 수가 없죠?) BMS 플레이어가 본체에 해당하고 BMS가 게임패키지에 해당됩니다.
BMS는 비상업적 자료입니다. 물론 본인이
직접 제작한 BMS를 CD에 담아 판다던지 하는것은 괜찮지만, 자기것이 아닌 다른 제작자의 BMS를 판다던가 하는 것은 대략
낭패겠죠? BMS의
구조: BMS는 파일은 그 구조가 일체형이 아니라 리소스형입니다. 지금 가지고 계신 BMS 폴더 아무거나 열어보세요. 많은
파일들이 보일겁니다. 내용물은 소리를 내는 음원파일, 영상를 이루는 그림파일, 노트배치가 저장된 bms 파일로 구성되어 있습니다. 음원파일은
wav(윈도우즈의 기본 음악파일포맷)가 주로쓰이며 그림파일은 bmp(비트맵파일, 윈도우즈의 기본 그림파일 포맷),
jpg(이미지압축 파일)가 쓰입니다.
rub-y의 특징 RUB-Y는 NVYU님께서 만드신 bms구동기 Rhythm-it 의 후속 작입니다. 기존의 1.X버전과는 달리 확장BGA와 확장음원을 지원하며 프로그램의 해상도가 기존 640* 480에서 800 * 600으로 업그래이드 되었습니다 스킨에 제한이 없이 자유롭게 유저의 취양에 따라서 스킨 디자인을 변경할 수 있습니다
현제 알파3이 공개 되었으며 동영상 BGA재생과 SWF파일 재생을 임시로 지원하고 있습니다 BMS의 정의는 BMFON.COM에서 갈무리 해왔습니다
ruv-it 의 진행방식 RUB-Y는 여타의 bms실행기와 같이 음악에 맞추어서 키 노트가 내려오면 그 노트를 터트려서 각 키에 맞는 음이 재생이 되면 각 노래의 채보를 맞추어서 연주를 완주하면 됩니다.
BMS 설치가이드
먼저 리듬잇 공식 홈페이지에 가신후 루브잇을 다운로드 받습니다 이후 winrar같은 압축해재기로 프로그램의 압축을 풀고 나면
실행파일과 데이터가 들어 있는 폴더 하나가 보이게됩니다.
정상적으로 압축이 풀렸으면 이후 자신이 가지고 있는 bms를 루비의 폴더에 복사합니다.
이렇게 ruv-it.exe 와 rubybox폴더가 나오면 정상입니다
1. 루브잇의 폴더에 BMS를 넣자
먼저 ruv-it를 실행하기 위해서는 BMS가 필요합니다. 자신이 좋아는 음악의BMS를 받은후 루비가 있는 곳에 폴더를 만들어 압축을 푸셔야 합니다
저는 song이라는 폴더를 하나 새로 만들어서 그곳에 bms를 몰아 넣었습니다
참고로 song의 폴더를 열어보면 bms 파일이 있는 폴더가 들어 있는 것을 확인할 수가 있습니다
모든 준비가 다 끝나셧으면 ruv-it.exe를 실행합니다
프로그램 환경설정
ruv-it를 실행시키셨으면 이후 키보드의 F4버튼을 눌루시면 컨피스 화면으로 이동합니다.
*현재는 완성버전이 아니기에 작동되지 않는 기능이 많이 있기에 가장 중요한 몇가지만 기제합니다.*
조작 방법
- 조이패드/MIDI 입력을 사용하실 경우, 초기에는 설정되어 있지 않으므로 별도로 환경 설정 메뉴에서 지정해주셔야 합니다.
키 입력
설정 변경에 대해서는 환경 설정 메뉴에서 추가 설명합니다. 설명되지 않은 조작키 역시 환경 설정 메뉴에서 확인해주세요.
|
메뉴 조작키 |
커서키 |
항목 이동 |
Enter |
선택 |
Esc |
메뉴 선택 표시/취소 |
F1 |
FREE PLAY 모드로 이동합니다. |
F2 |
COURSE PLAY 모드로 이동합니다. (개발중) |
F3 |
DJ PROFILE 모드로 이동합니다. |
F4 |
CONFIG 모드로 이동합니다. |
1 / 2 |
음량 조정 |
FREE PLAY
-
|
메뉴 조작키 |
F1 |
모드를 토글합니다. FREEPLAY | 일반적인 게임 모드입니다. REPLAY | 저장해두었던 플레이를 다시 볼 수
있습니다. DEMO PLAY | 컴퓨터의 자동 연주를 감상합니다. |
F5 |
플레이어 모드를 변경합니다. |
F6 |
플레이 키를 변경합니다. (5/7key) |
F7 |
노트 옵션을 변경합니다. NORMAL | 통상 MIRROR | 좌우 대칭 RANDOM | 노트 배치의 열이 랜덤으로
바뀝니다. SHUFFLE | 노트 배치의 열이 마디 단위로 랜덤으로 바뀝니다. PANIC | 노트 개개의 위치가 랜덤으로
바뀝니다. |
F8 |
VIEW OPTION (개발중) NORMAL | 통상 HIDDEN | 화면 중앙부터 노트가 사라집니다. SUDDEN |
화면 가운데부터 노트가 나타납니다. |
LEFT CTRL |
다른 쥬크 박스로 이동합니다. |
SPACE + LEFT CTRL |
선택한 BMS 폴더를 다른 쥬크박스로 이동하거나 삭제합니다. (선택한 BMS 폴더가 쥬크박스 폴더인 경우에는 이동/삭제가
불가능합니다.) |
- 플레이 화면
-
|
1P |
2P |
Scratch |
Left Shift |
Right Shift |
Button 1 |
Z |
M |
Button 2 |
S |
K |
Button 3 |
X |
, |
Button 4 |
D |
L |
Button 5 |
C |
. |
Button 6 |
F |
; |
Button 7 |
V |
/ |
Speed Down |
F3 |
F9 |
Speed Up |
F4 |
F10 |
|
Tone Effect Volume Down |
F5 |
Tone Effect Volume Up |
F6 |
BG Balance Volume Down |
F7 |
BG Balance Volume Up |
F8 |
BGA 모드 변경 |
키패드 Del (변경불가) |
톤 이펙트/BG 밸런스 볼륨 조절 기능은 아직
미구현입니다.
|
클리어 조건 : 기본적으로 그루브 게이지가 붉게 빛나고 있지 않을 때입니다.
DJ PROFILE
- DJ NAME을 수정하고 플레이 통계 등을 조회할 수 있습니다.
PLAYTIME | 지금까지 BMS를 플레이한 시간입니다.
PLAYED BMS | 지금까지 플레이한 횟수입니다.
CLEARED
BMS | 지금까지 클리어한 횟수입니다. PLAYED NOTES | 지금까지 플레이한 BMS들의 노트 수입니다.
PUSH COUNT
| 지금까지 플레이하면서 버튼을 눌렀던 횟수입니다. ※ DEMO PLAY/REPLAY로 플레이한 데이터의 시간/횟수 등은 누적되지
않습니다.
Login to ruv-it! IR | IR에 로그인합니다. 로그인 후에 클리어한 BMS 스코어를 랭킹 서버에 등록할 수 있게
됩니다. Change DJ Name | DJ 이름을 변경합니다. 이 이름은 스코어 기록시에 사용됩니다.
Reset Playlog |
개발중. 플레이 기록을 리셋합니다. Remove ID | 해당 프로필을 삭제합니다.
※ 아바타 이미지는
어떻게 넣나요? rubyBOX\profile 디렉토리에 ??.png 파일을 복사해넣으시면 됩니다.
(??는 프로필 번호) 왼쪽 가장
끝 위치의 프로필에 아바타를 넣을 경우 00.png 파일을 복사해 넣으면 됩니다.
TUNING
- 환경 설정 메뉴입니다.
GENERAL과 SYSTEM, 두개의 섹션으로 구성되어 있으며 좌우 방향키로 섹션을 이동할 수
있습니다.
- GENERAL
항목 설명 PLAYSKIN SET 플레이에 사용할 스킨을 선택합니다.
엔터를 누를 때마다 변경됩니다.
일부 모드에서 설정이
적용되지 않는 경우가 있습니다. BGA STYLE BGA 표시 크기/방법을 변경합니다.
FOLLOW CONSOLE | 스킨에 설정되어 있는 최적의
크기. STANDARD | 보통 크기. (256x256) ruv-it!의 사용 해상도 때문에 BGA가 다소 작게 보일 수
있습니다. FILL | 전 화면 FILL [WIDTH] | 좌우 너비에 맞춘 전화면.
FILL [HEIGHT] | 상하 너비에
맞춘 전화면. TILE | 배경 전체에 타일로 출력. NO BGA | BGA 출력 안함.
이
설정은 플레이 도중에 키패드 [Del]키를 누르는 것으로도 변경할 수 있습니다.
NO BGA로 설정되어 있는 상태에서 곡을 시작하면
BGA를 로드하지 않기 때문에 Del 키를 눌러 변경하더라도 BGA가 표시되지 않습니다. DJ MODE AUTO | 7키 곡은 7키 모드로, 5키 곡은 5키 모드로 시작합니다.
7KEY | 모든 BMS를 강제 7KEY
모드로 시작합니다. 5KEY | 모든 BMS를 강제 5KEY 모드로 시작합니다.
사용 스킨/모드에 따라
설정이 적용되지 않는 경우가 있습니다. SCRATCH 스크래치의 위치를 설정합니다.
사용 스킨/모드에 따라 설정이 적용되지 않는 경우가
있습니다. AUTO SCRATCH 오토 스크래치 여부를 설정합니다.
이 기능을 사용할 경우 스코어 저장이
불가능합니다. DJ RETIRE 곡의 종료 방법
DO IT | 게이지가 0%가 미만으로 떨어지면 게임 오버됩니다.
WITHSTAND | 게이지에
상관없이 끝까지 연주합니다. 모드에 따라 이 설정이 적용되지 않는 경우가
있습니다. GAUGE LEVEL 게이지의 난이도입니다. 미스했을 경우의 삭감되는 게이지량이 바뀝니다.
PeTTY → EASY → NORMALY →
HARDY → VERY HARDY → CRUEL 순입니다. DEFINE KEYS 키 설정 메뉴
GENERAL 1, GENERAL 2, PLAYER 1, PLAYER 2의 네개의 섹션으로 나뉘어
집니다. 변경/추가를 원하는 항목으로 이동해 DECIDE(엔터 키)를 입력하면 키 매핑 화면으로 들어가게 됩니다.
이 상태에서
할당하고자 하는 키/조이패드 버튼/미디 키보드 버튼을 입력해주세요. Esc (CANCEL키) | 키 선택 화면으로
돌아갑니다. NUMPAD - / PGUP | 윗쪽 항목으로 이동합니다.
NUMPAD + / PGDN | 아랫쪽 항목으로
이동합니다. NUMPAD DEL / DEL | 할당된 키 데이터를 삭제합니다.
GENERAL 1/2 섹션의 키 매핑은 조작에
능숙하지 않다면 변경하지 마시길 권장합니다.
1. 키 매핑은 프로필에 따라 별도로
저장됩니다. 2. 해당 프로필의 키매핑 데이터를 초기 상태로 되돌리고 싶은 경우에는 게임을 실행 할 때 초기 로딩화면에서 선곡 화면이
나타날 때까지 Left Shift+Left Ctrl을 누른 상태로 기다 립니다.
ABOUT ruv-it! ruv-it!의 버전, 개발자 등에 대한 정보를 볼 수 있습니다.
SYSTEM
항목 |
설명 |
PAGESKIN SET |
개발중. 메뉴/선곡 등에서 사용할 스킨을 선택합니다. 일부 모드에서 설정이 적용되지 않는 경우가
있습니다. |
DISPLAY MODE |
FULLSCREEN | 전화면 모드. WINDOW | 윈도우 모드. ※ 프로그램을 재시작해야
반영됩니다. |
COLOR QUALITY |
색상수를 선택합니다. 16 bit | 하이컬러 32 bit | 트루컬러 ※ 프로그램을 재시작해야
반영됩니다. |
DRAW METHOD |
수직 동기 모드를 설정합니다. VSYNC | 모니터 주파수에 맞춰서 수직 동기를 처리합니다. NO VSYNC |
수직 동기를 수행하지 않지만, 그래픽 카드가 연산을 끝날 때까지 대기합니다. NO VSYNC with WAITLESS | 수직 동기를
수행하지 않으면서, 그래픽 카드 연산 능력에 상관없이 대기합니다. ※ 프로그램을 재시작해야 반영됩니다. 일반적으로 NO VSYNC with WAITLESS가 가장 빠르지만, 플레이 도중 일정 패턴으로 스크롤이 밀리는 현상이
있다면 NO VSYNC를 선택해주세요. NO VSYNC를 선택했는데도 스크롤이 밀리는 현상이 있거나 플레이에 지장이 있다면 VSYNC를
선택해주세요. |
COMBO TYPE |
콤보 값을 계산하는 조건을 지정합니다. SO or ABOVE | SO 이상을 콤보 처리. YeLL or ABOVE
| YeLL 이상을 콤보 처리. YELL | YELL 만 콤보 처리. NO COUNT | 콤보 계산 안함. 점수에는 영향을 주지 않습니다. |
BUTTON LIGHT |
버튼 라이트 이펙트의 옵션을 지정합니다. DJ | 플레이어가 눌렀을 경우에 효과를 냅니다. CONSOLE | 누를
시점에 효과를 냅니다. |
BMS PREVIEW |
선곡 화면에서 BMS 미리듣기를 할 것인지의 여부를 설정합니다. |
MUSIC SORT |
BMS 정렬 방법을 지정합니다. |
GROUP SORT |
해당 그룹의 BMS 정렬 방법을 지정합니다. |
list type |
개발중입니다. |
1P to DP |
1P 곡을 DP/2P로 플레이 할 경우의 노트 배치를 설정합니다. SPLiT | 랜덤으로 좌우 분할 COPY |
복사 COPY n MIRROR | 복사해서 우측 노트 미러 처리 |
3. 추가 스킨 적용하기
먼저 원하는스킨을 받아서 rubybox 폴더에 풀어넣습니다 여기서는 Rose_bud_Cherry 스킨을 에제로 합니다.
압축이 풀린 파일들을 모두 복사합니다. 이후 복사한 파일들을 rubybox폴더에 붙혀넣습니다
스킨 파일들을 전부 rubybox 폴더에 복사하면 이제 모든준비는 끝났습니다
이제 ruv-it.exe를 실행해서 컨피스 화면으로 들어갑니다
PLAYSKIN SET에 커서를 이동하고 엔터를 눌러줍니다..
만일 정상적으로 작동이 되면 보시는 것처럼 화면에 변경된 스킨의 이름이 나타납니다. 이제 F1키를 눌러서 신나는 연주를 하시기 바랍니다
"아래는 B5부터 달라진 스킨 변경방법 설명입니다"
사용자 프로필 루비는 사용자 프로필 기능이 내장되어 있으며 프로필 선택화면에서 로그인을 하시면 바로 자동으로 인랭에 접속됩니다
\
SKIN 만들기
Skin이란:
스킨은 게임을 즐기는데 있어서 자신이 원하는 게성을 살려서 사용자가 원하는 스타일로 게임을 변경할 수 있는 장점이 있습니다 루비의 경우 기존의 rdm1.x와는 달리 그래픽에 재한된 틀이 없기 때문에 언제든지 유저가 원하는 스타일로 스킨을 바꿀스 있느것이 큰 장정입니다
스킨의 구조:
루비의 스킨구조는 시스템 스킨과 플래이 스킨이 2가지로 나누어져 있다고 생각하시면 됩니다 먼저 시스템 스킨은 게임을 진행하는 매뉴의 분위기를 디자인하는 공간이며 유저의 취향에 따라 게임의 분위기를 다르게 만들수 있습니다
플래이스킨은 루비가 가진 가장 큰 장점중 하나로써 게임을 진행하는 스타일을 자신의 취향에 따라서 자유롭게 병경할수 있는 장점이 있습니다
여러 가지 스킨의 모습들
* 여기서 부터는 루비의 스킨 제작 가이드입니다 * * 이곳은 스킨제작에 관심이 있는 창작자 분들을 위해서 만든 코너입니다 *
* 단순히 게임만 PLAY 하시려는 유저분들은 이부분은 그냥 넘기셔도 상관 없습니다 *
이곳에서는 루비 스킨의 정의와 스킨제작방법을 소개합니다
루비는 기존의 1.x버전과 달리 스킨의 자유도가 있어서 언제든지 사람들이 원하는 방식으로 스킨을 만들수가 있습니다
단 자유도가 높아짐에 따라서 스킨의 제작방식이 이전과는 달리 많이 복잡해졌습니다
스킨 제작시 가장 주위하셔야 할것을 몇개 미리 말씀드리겟습니다
스킨제작시 절대로 스킨의 정의를 빼먹으시면 안됩니다
가장 조심해야 할것이 처음 exp나 스코어 같은 점수체계 시스템인데
만일 하나 이것을 잘못건들으시면 스킨이 작동이 안될수도 있습니다
가장 중요한것이 콤보와 판정선의 위치인데
콤보 폰트를 스킨 정의에 올리지 않으면 노트를 2개이상의 콤보를 낼경우 연산종료가 됩니다
그리고 판정선의 경우 노트가 판정선에 맞추어서 내료오기에 만에하나 스킨제작시 판정선에 오차가 생기면
판정체계가 달라져서 노트치기가 매우 어려워 질수도 있습니다
일단 루비스킨제작에 관해서 처음으로 도전하시는 분이라면
콤보표기나 판정선라인은 될수 있는한 디폴드값으로 사용하셧으면 합니다
스킨제작시 되도록이면 기본 사이즈를 맞추어서 제작하시기 바랍니다
루비의 기본 스킨사이즈는 1024 * 1024로 되어 있습니다
기본 사이즈를 벗어난 스킨의 경우 일부 시스템에서 오류가 발생할수가 있습니다
루비의 스킨제작은 처음에는 매우 어렵게 느껴집니다
하지만 처음에만 힘들지 이후에는 스킨의 정의를 어느정도 몸에 익히면 기존의 1.x보다 더 편하게 스킨을 만들수 있습니다
마지막으로 루비는 현재 알파버전이라느것을 잊으시면 안됩니다
버전업을 하면서 스킨의 정의나 스킨의 제작방식도 많이 달라질수가 있으니 이점 잘 숙지하시기 바랍니다
기본적인 스킨의 규칙
스킨은 항상 x-y좌표로 위치를 정해서 만든다
만들때는 실제로 구동하는 장면의 스킨디자인의 좌표와 스킨을 분해한 배치도의 좌표를 잘 살펴본다
태스트 오류가 발생하면 어느점이 오류가 있는지 잘 살펴보며 택스트설정파일을 수정한다
스킨제작시 X Y 좌표 구하기
아래 이미지를 모시고 스킨의 좌표를 구하는 법을 배우도록 합시다
기본적으로 스킨제작에 필요한 도구로는 "그림판"만 있으면 됩니다
스킨의 디자인 같은것은 일단 자신의 능력으로 원하는 컨샙을 잡아서 준비 하시기 바랍니다
본 스터디에서 사용한 스킨은 이곳 홈페이지나 BMSM자료실에서 구하실수있습니다
먼저 ruv-it! "Lythrum스킨을 다운받으신후 메모장으로 *.RBSKIN 파일을 로드합니다
아래 글은 실제로 Lythrum.rbskin 을 메모장으로 불러드린 화면입니다..
중요한곳을 옆에 표기 햇으니 잘 주위하셔서 보세요
스킨 제작시 // 가 앞으로 오면 그 라인의 명령어는 무효가 됩니다
명령어 셋팅
TEXT 택스트 스킨에 관한 내용이 있을시 사용하는 명령 처리입니다
DRAW 기본적인 이미지 스킨에 관한 내용이 있을시 사용하는 명령 처리입니다
FONT 스킨에 사용되는 폰트에대한 디자인(스코어나 경험치나 퍼샌트등)이있을시 사용하는 명령 처리입니다
//
스킨 포맷은 정의부와 묘화부로 나뉘어집니다.
// define part
// 현재 01~02 까지만
지원합니다.
TITLE ruv-it! "Lythrum"
BMP 01 Lythrumplay.png
//
//0 BLEND_NONE,
//1 BLEND_NORMAL,
//2 BLEND_ADD,
//3 BLEND_SUB,
//4 BLEND_MUL,
//5 BLEND_ONEONE,
//6 BLEND_BRIGHT,
//7 BLEND_REVERSE,
// r
g b a mode
COLOR 01 255 255
255 255 1
COLOR 02 255 255
255 255 2
COLOR 03 255 255
255 255 3
COLOR 04 255 255
255 255 4
COLOR 05 255 255
255 255 5
COLOR 06 255 255
255 255 6
COLOR 07 255 255
255 255 7
COLOR 11 255 255
255 255 5
COLOR 12 200 200
200 200 5
COLOR 13 150 150
150 200 5
COLOR 21 255 150
150 255 5
COLOR 22 150 255
150 255 5
COLOR 23 150 150
255 255 5
COLOR 24 255 255
150 255 5
COLOR 25 150 150
255 255 5
COLOR 26 255 150
255 255 5
BLEND 01 01
BLEND 02 02
BLEND 03 03
BLEND 04 04
BLEND 05 05
BLEND 06 06
BLEND 07 07
BLEND 08 1111111112121313
BLEND 09 212223242526
// FONT : player
fonts define
// style - 00 - ALPHABET
with SPLIT
// 01
- NUMERIC with SPLIT
/// pl tt x1
y1 w h style
//
FONT 01 01 0822 0001 006 008 01 // mini font TIME
FONT 02 01 0235 0849
021 035 01 // combo nm
FONT 03 01 0477 0849
021 035 01 // combo max
FONT 04 01 0284 0948
009 014 01 // CLEAR FONT
FONT 06 01 0284 0925
007 014 01 // S.M.EXP FONT
FONT 07 01 0372 0925
007 014 01 // S.M.EXP FONT 2
FONT 08 01 0284 0910
007 014 01 // Y.Y.S.F.F.M. FONT
FONT 09 01 0372 0910
007 014 01 // Y.Y.S.F.F.M. FONT 2
// f1
f2 cx cy spc bm
TEXT COMBO
01 02 03 0000 0000 3 05
//
TEXT SYSTEM 01 01 01 0468 0529 0 01 // FPS
//
TEXT SYSTEM 02 01 01 0303 0529 0 01 // BPM
//
TEXT SYSTEM 03 01 01 0358 0563 0 01 // PLAYTIME
//
TEXT SYSTEM 04 01 01 0407 0563 0 01 // TOTALTIME
// 5 CURRENT TIME
TEXT PANEL 01 06
07 0279 0033 0 01 // 1P SCORE
TEXT PANEL 02 06
07 0279 0089 0 01 // 1P EXP
TEXT PANEL 03 06
07 0279 0146 0 01 // 1P MAX COMBO
TEXT PANEL 04 04
04 0270 0407 0 01 // 1P SPEED
#if battle
//
TEXT PANEL 05 06 07 0633 0548 0 05 // 2P SCORE
//
TEXT PANEL 06 06 07 0505 0575 0 05 // 2P EXP
//
TEXT PANEL 07 06 07 0638 0570 0 05 // 2P MX
//
TEXT PANEL 08 04 04 0450 0503 0 05 // 2P SPEED
#endif
#ifnot double
TEXT
JUDGE 10 04 04 0264 0388 0 01 // PERCENT
#endif
TEXT JUDGE 11 08
09 0297 0186 0 01 // YELL 판정들
TEXT JUDGE 12 08
09 0297 0220 0 01 // yell 판정들
TEXT JUDGE 13 08
09 0297 0254 0 01 // SO 판정들
TEXT JUDGE 14 08
09 0297 0288 0 01 // FILA 판정들
TEXT JUDGE 15 08
09 0297 0322 0 01 // fils 판정들
TEXT JUDGE 16 08
09 0297 0356 0 01 // miss 판정들
#if battle
TEXT
JUDGE 20 04 04 0508 0444 0 05 // PERCENT
TEXT
JUDGE 21 08 09 0518 0497 0 05 // YELL
TEXT
JUDGE 22 08 09 0564 0497 0 05
TEXT
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TEXT
JUDGE 24 08 09 0656 0497 0 05
TEXT
JUDGE 25 08 09 0702 0497 0 05
TEXT
JUDGE 26 08 09 0748 0497 0 05
#endif
// TEXT SCORE 02
06 07 0500 0000 0 05
#ifnot double
//
pl
tt x1 y1 x2 y2
CLIP
NAREA 01 00 035 000 232 417 // back line (검은 스태이즈
배경)
//
pl
tt x1 y1 x2 y2 cx
cy bm mv fr
CLIP
JLINE 01 01 532 895 725 912 036 395 08 00 00 //
pan-gun (판정. 실제작동화면 자동셋팅)
//
1p left scratch
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NRAIL 10 01 727 544 764 959 036 000 05 00 00 //
screet
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NRAIL 11 01 766 544 788 959 074 000 05 00 00 //
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NRAIL 12 01 790 544 810 959 097 000 05 00 00 //
b2
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b4
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NRAIL 17 01 766 544 788 959 206 000 05 00 00 //
w7
#if
battle
//
pl
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//
pl
tt x1 y1 x2 y2 cx
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#endif
#endif
#if double
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#endif
////////////////////////////////////////////////////////
// 노트 정의 부
////////////////////////////////////////////////////////
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771 033 807 054 001 007 01 02 04 //스
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CLIP BNOTE 12 01
832 033 851 054 001 007 01 02 04 //
CLIP BNOTE 13 01
808 033 831 054 000 007 01 02 04 //흰
CLIP BNOTE 14 01
745 033 765 054 001 007 01 02 04 // --적
CLIP BNOTE 15 01
808 033 831 054 000 007 01 02 04 //흰
CLIP BNOTE 16 01
832 033 851 054 001 007 01 02 04 //
CLIP BNOTE 17 01
808 033 831 054 000 007 01 02 04 //흰
CLIP LNOTE 10 01
852 033 888 054 001 007 01 02 04 //롱-스
CLIP LNOTE 11 01
889 033 912 054 000 007 01 02 04 //롱 흰
CLIP LNOTE 12 01
913 033 932 054 001 007 01 02 04 //
CLIP LNOTE 13 01
889 033 912 054 000 007 01 02 04 //롱 흰
CLIP LNOTE 14 01
745 033 765 054 001 007 01 02 04 // -- 적
CLIP LNOTE 15 01
889 033 912 054 000 007 01 02 04 //롱 흰
CLIP LNOTE 16 01
913 033 932 054 001 007 01 02 04 //
CLIP LNOTE 17 01
889 033 912 054 000 007 01 02 04 //롱 흰
#ifnot single
CLIP
BNOTE 20 01 660 001 696 022 001 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 21 01 697 001 720 022 000 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 22 01 721 001 740 022 001 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 23 01 697 001 720 022 000 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 24 01 721 001 740 022 001 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 25 01 697 001 720 022 000 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 26 01 721 001 740 022 001 007 01 02 04
CLIP
BNOTE 27 01 697 001 720 022 000 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 20 01 741 001 777 022 001 007 01 02 04
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LNOTE 21 01 778 001 801 022 000 007 01 02 04
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LNOTE 22 01 802 001 821 022 001 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 23 01 778 001 801 022 000 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 24 01 802 001 821 022 001 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 25 01 778 001 801 022 000 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 26 01 802 001 821 022 001 007 01 02 04
CLIP
LNOTE 27 01 778 001 801 022 000 007 01 02 04
#endif
CLIP LASER 10 01
0822 544 0860 959 000 000 05 00 00 // 스크
CLIP LASER 11 01
0862 544 0885 959 000 000 05 00 00 // w
CLIP LASER 12 01
0886 544 0907 959 000 000 05 00 00 // b
CLIP LASER 13 01
0862 544 0885 959 000 000 05 00 00 // w
CLIP LASER 14 01
0886 544 0907 959 000 000 05 00 00 // b
CLIP LASER 15 01
0862 544 0885 959 000 000 05 00 00 // w
CLIP LASER 16 01
0886 544 0907 959 000 000 05 00 00 // b
CLIP LASER 17 01
0916 544 0942 959 000 000 05 00 00 // w
#ifnot single
CLIP
LASER 20 01 0939 001 0977 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 21 01 0978 001 1001 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 22 01 1002 001 1023 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 23 01 0978 001 1001 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 24 01 1002 001 1023 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 25 01 0978 001 1001 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 26 01 1002 001 1023 417 000 000 05 00 00
CLIP
LASER 27 01 0978 001 1001 417 000 000 05 00 00
#endif
FLARESIZE 01 2.0
// YELL
FLARESIZE 02 2.0 //
yell
FLARESIZE 03 1.0 //
long note
// pl
tt x1 y1 x2 y2
cx cy bm mv fr
CLIP FLARE 01 01
0113 0543 0213 0643 000 000 02 01 06 // YELL
CLIP FLARE 02 01
0113 0644 0213 0744 000 000 02 01 06 // yell
CLIP FLARE 03 01
0113 0745 0213 0845 000 000 02 01 06 // Long note
CLIP JUDGE 01 01
0260 0403 0364 0435 000 120 02 00 04 // YELL 실제
표시콤보판정
CLIP JUDGE 02 01
0365 0403 0469 0435 000 120 02 00 04 // yell
CLIP JUDGE 03 01
0470 0403 0574 0435 000 120 02 00 04 // so
CLIP JUDGE 04 01
0575 0403 0679 0435 000 120 02 00 04 // FAIL1
CLIP JUDGE 05 01
0680 0403 0784 0435 000 120 02 00 04 // FAIL2
CLIP JUDGE 06 01
0785 0403 0889 0435 000 120 02 00 04 // miss
GAUGEDIRECT 01 0
GAUGEDIRECT 02 0
// 0 - b to t 1 -
t to b 2 - l to r 3 - r to l
CLIP GAUGE 01 01
0405 0098 0410 0393 021 162 08 01 06 // gauge 1
// CLIP GAUGE 01
01 0894 0418 0902 0747 010 040 08 01 06 // gauge
1
CLIP GAUGE 03 01
0441 0098 0446 0393 021 162 02 00 00 // danger 1
#ifnot single
//
CLIP GAUGE 02 01 0948 0418 0956 0747 781 040 08
01 06 // gauge 2
//
CLIP GAUGE 04 01 1012 0418 1020 0747 781 040 02
00 00 // danger 2
#endif
// CLIP GAUGE 05
01 0141 0079 0367 0082 287 552 08 00 00 // time
position
//////////////////////////////////////////////////////////
// draw part
#if single
DRAW
BGA 0225 0000 0800 0492
#endif
#if battle
DRAW
BGA 0225 0071 0576 0420
#endif
#if double
DRAW
BGA 0025 -40 0199 0134
DRAW
BGA 0025 0134 0199 0309
DRAW
BGA 0025 0308 0199 0482
DRAW
BGA 0601 -40 0775 0134
DRAW
BGA 0601 0134 0775 0309
DRAW
BGA 0601 0308 0775 0482
DRAW
BGA 0205 0000 0594 0417
#endif
DRAW NOTES
#ifnot double
CLIP
KEYBT 10 01 0455 097 0489 125 037 432 01 00 00 //
스크래치
CLIP
KEYBT 11 01 0490 097 0513 125 072 432 01 00 00 //
w
CLIP
KEYBT 12 01 0514 097 0534 125 096 432 01 00 00 //
b
CLIP
KEYBT 13 01 0535 097 0558 125 117 432 01 00 00 //
w
CLIP
KEYBT 14 01 0559 097 0579 125 141 432 01 00 00 //
b
CLIP
KEYBT 15 01 0580 097 0603 125 162 432 01 00 00 //
w
CLIP
KEYBT 16 01 0604 097 0624 125 186 432 01 00 00 //
b
CLIP
KEYBT 17 01 0625 097 0648 125 207 432 01 00 00 //
w
#if
battle
CLIP
KEYBT 21 01 0539 001 0562 045 583 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 22 01 0563 001 0581 038 606 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 23 01 0539 001 0562 045 627 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 24 01 0563 001 0581 038 650 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 25 01 0539 001 0562 045 671 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 26 01 0563 001 0581 038 694 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 27 01 0539 001 0562 045 715 422 01 00 00
CLIP
KEYBT 20 01 0621 001 0659 069 739 415 01 00 00
#endif
DRAW
01 001 431 025 846 012 000 00 00 00 // 1p left framebar
1
//DRAW
01 510 895 519 936 036 119 00 00 00 // 1p left framebar
1+1
DRAW
01 053 431 085 846 229 000 00 00 00 // 1p right
framebar 2
//DRAW
01 521 895 530 936 222 119 00 00 00 // 1p right
framebar 2+1
DRAW
01 001 001 249 189 013 415 00 00 00 // card
DRAW
01 458 001 682 080 021 000 00 00 00 // sun
DRAW
01 074 229 163 291 261 000 00 00 00 // score
DRAW
01 074 293 163 355 261 056 00 00 00 // combo
DRAW
01 074 357 163 419 261 113 00 00 00 // exp
DRAW
01 165 229 254 265 261 174 00 00 00 // yell1
DRAW
01 165 267 254 303 261 208 00 00 00 // yell2
DRAW
01 165 305 254 341 261 242 00 00 00 // so
DRAW
01 165 343 254 379 261 276 00 00 00 // fail1
DRAW
01 165 381 254 417 261 310 00 00 00 // fail2
DRAW
01 455 126 1017 395 237 331 00 00 00 // cherry
DRAW
01 165 419 254 455 261 344 00 00 00 // miss
DRAW
01 902 001 1022 029 667 548 00 00 00 // EFFECT
DRAW
01 260 366 369 390 259 383 00 00 00 // CLEAR
//DRAW
01 260 280 330 361 170 008 08 00 00 // moon groove
DRAW
01 372 001 456 053 088 000 08 00 00 // sun groove
//DRAW
01 025 930 177 1011 050 011 08 00 00 // 별자리
DRAW
01 264 002 364 082 688 308 00 00 00 // 구름
DRAW
01 264 002 364 082 769 332 00 00 00 // 구름2
//DRAW
01 262 129 399 269 023 001 08 00 00 // 별
//DRAW
01 262 129 399 269 045 007 08 00 00 // 별
//DRAW
01 262 129 399 269 078 015 08 00 00 // 별
#endif
#if double
DRAW
01 001 001 024 416 002 000 00 00 00 // 1p left framebar
top
DRAW
01 049 001 071 069 002 415 00 00 00 // 1p left framebar
bottom
DRAW
01 057 070 064 473 199 000 00 00 00 // 1p right
framebar top
DRAW
01 103 070 140 082 169 403 00 00 00 // 1p left framebar
bottom 1
DRAW
01 173 001 259 069 024 415 00 00 00 // 1p left framebar
bottom
DRAW
01 443 001 538 069 110 415 00 00 00 // 1p right
framebar bottom 2
DRAW
01 095 001 133 069 204 415 00 00 00 // 1p left scratch
DRAW
01 150 083 307 151 242 415 00 00 00 // buttons
DRAW
01 025 001 048 416 775 000 00 00 00 // 2p right
framebar top
DRAW
01 072 001 094 069 776 415 00 00 00 // 2p right
framebar bottom
DRAW
01 049 070 056 473 594 000 00 00 00 // 1p right
framebar top
DRAW
01 065 070 102 082 594 403 00 00 00 // 1p right
framebar bottom 1
DRAW
01 260 001 346 069 690 415 00 00 00 // 2p right
bottom
DRAW
01 347 001 442 069 595 415 00 00 00 // 1p right
framebar bottom 2
DRAW
01 134 001 172 069 557 415 00 00 00 // 2p right
scratch
DRAW
01 150 152 307 220 400 415 00 00 00 // 2p buttons
DRAW
01 308 083 622 200 002 483 00 00 00 // 1p judge
and score
DRAW
01 150 339 464 456 484 483 00 00 00 // 2p judge
and score
DRAW
01 150 221 583 338 185 483 00 00 00
// center control box
DRAW
01 1021 418 1023 901 399 000 00 00 00 // center
vertical bar
DRAW
01 0486 0070 0602 079 342 483 00 00 00
#endif
//DRAW 01 0141 0079
0367 0082 260 550 00 00 00 // gauge
// DRAW 01 0161 0079
0327 0082 306 553 00 00 00 // gauge
DRAW BUTTONS
DRAW TEXTS
DRAW GAUGE
스킨의 좌표 보는 방법
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반투명 스킨 만드는 법
반투명이란 스킨의 래이어가 bga와 겹칩과 함께 반투명한 효과를 내는 기능이다
루비에서는 래이어와 bga의 병합투명 효과를 넣을수 있는데 이는 어두운 색과 밝은 색의 조합에서가 가장 좋다.
반투명 스킨의 존재는 bga감상과 함께 중요한 존재이므로 디자인시 잘 주의해서 만들어야 한다
래이어를 올려놓은 상태에서 스킨의 정의 부분에 들어간다
DRAW 01 455 126 1017 395 237 331 05 00 00 // cherry (반투명 래이어가 있는곳)
DRAW 01 333 1019 895 1288 237 331 00 00 00 // cherry2 (반투명 위에 래이어가 하나더 있는곳)반
스킨정의 부분을 보시면 아시겟지만 여기서 05가 다른것을 보실수 있는데 이부분이 바로
반투명 래이어를 설정해주는 처리명령어란것을 알수 잇을것입니다
0~7까지 여러가지 효과 있으니 한번 자신이 넣어고싶은 효과를 선택해보시기 바랍니다
노트영역의 좌표 정하는 법
노트스킨을 변경하기 위해서는 먼저 화면상에 나오는 총노트의 픽셀을 개산해서 이픽샐의 수가 노트가 내려오는 노트라인과 동일해야한다
만일 화면에 100픽셀을 가진 노트가 7개가 표현된다할때면 100x7 을 해서 총 700픽셀의 노트라인이 정확히 각가의 노트스킨의 합과 동일하게 해주어야 한다
노트 판정 라인을 표기하는 방법
CLIP JLINE 01 01 532 895 725 912 036 395 08 00 00 // pan-gun (판정. 실제작동화면 자동셋팅)
붉은 색 부분은 실제로 작동되는 스킨화면에서 판정라인이 올라가는 곳이다
녹색 부분은 판정라인에 넣는 효과처리 방식이다 ( 0에서 8까지 다양한 효과가 들어 있다)
구루부 라이트 넣는 방법
래이어 스킨을 응용하시면 구루부 라이트도 만들수 있습니다
DRAW 01 372 001 456 053 088 000 08 00 00 // sun groove
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